- Эмоционально личностные особенности лиц с игровой зависимостью
- Как избавиться от любовной зависимости
- Игроманы в России
- Вылечить трудоголизм
- Последние статьи
- Эмоциональная сфера лиц с игровой зависимостью
- Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной игровой зависимостью
- Библиографическое описание:
Эмоционально личностные особенности лиц с игровой зависимостью
Очень часто шопинг сопровождается нервотрепкой. Это занятие может стать причин.
Как избавиться от любовной зависимости
Как часто можно услышать от фатально влюбленного человека: «Я не в состоянии ж.
Игроманы в России
Официальная статистика заболеваемости лудоманией в нашей стране не ведется. По.
Вылечить трудоголизм
Вернуть трудоголика в семью можно, но сложно. «Вылечить» заболевшего работой ч.
Последние статьи
Эмоциональная сфера лиц с игровой зависимостью
Игроки сообщают, что испытывают сильное чувство вины после проигрыша, после выигрыша ощущают себя всесильными, всемогущими. Многие игроки часто испытывают состояние скуки, рутины повседневной жизни. Вероятно, проблемным и патологическим гемблерам присуща низкая толерантность к скуке, стремление к сильным эмоциям, которые им позволяет испытать игра. В азартной игре эмоции игрока представляют собой повторение циклов «напряжение (в процессе ожидания результатов игры) — разрядка (при получении результатов игры)». В копинг-репертуаре проблемных и патологических гемблеров преобладает копинг, нацеленный на эмоции. Компульсивный игрок чувствует эмоциональный комфорт, только находясь в игре. Некоторые авторы говорят о трудности в идентификации и описании гемблерами собственных чувств; о трудности в различении чувств и телесных ощущений, то есть о признаках алекситимии. Многие исследователи сообщают о депрессии и тревожности патологических игроков.
В отличие от лиц с ПАВ-аддикциями, патологические игроки подвержены азартной игре, находясь не только в негативном, но и в позитивном настроении, что было отмечено в исследовании D.C. Hodgins и N.el-Guebaly, которые исследовали факторы, вызывающие рецидив у патологических игроков. Результаты исследования показывают, что у женщин негативное настроение является одной из основных причин рецидивов, а мужчины с большей вероятностью сообщали о скуке, неструктурированном времени и нужде в деньгах. Негативные эмоции женщин-игроков включали гнев, фрустрацию, тревогу, одиночество, вину; негативные ситуации включали чувство «необходимости избегания» проблем с детьми, трудностей на работе и т. д. Есть некоторые свидетельства того, что женщины — патологические гемблеры более вероятно страдают коморбидными расстройствами настроения, чем мужчины.
В исследовании канадских ученых рассматривалась гармоничная и обсессивная страсть к гемблингу. Когда привычка играть перерастает в сверхценное увлечение азартными играми, можно говорить о том, что формируется обсессивная страсть к игре. Результаты исследования показали, что обсессивная страсть к азартной игре связана с проблемным гемблингом и с его негативными последствиями (тревога и чувство вины, низкий уровень концентрации, позитивных эмоций).
Патологические игроки в процессе игры периодически испытывают состояние диссоциации. Диссоциация представляет собой состояние, характеризующееся внезапным, временным нарушением нормально интегрированных функций сознания, осознания подлинности своего эго или моторного поведения, в результате которого определённая часть этих функций утрачивается. Диссоциация является защитным механизмом: игрок разрушает сознание, и этим способом борется с эмоциональным конфликтом или внешним стрессом.
Волевая регуляция, внимание и память лиц с игровой зависимостью.
Проблемным и патологическим игрокам свойственна слабость волевой регуляции: они часто не в состоянии прекратить игру, хотя многие из них ошибочно полагают, что контролируют количество азартной игры и могут придерживаться бюджета.
В некоторых исследованиях отмечается, что патологические игроки характеризуются наличием синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), то есть невозможностью сосредоточиться на каком-либо одном стимуле, отвлекаемостью на другие, новые стимулы.
Гемблеры обычно хорошо помнят выигрыши, но забывают о проигрышах. В беседе игроки уточняют, что особенно ярко запоминаются выигрыши с неким «магическим» компонентом, когда как будто кто-то подсказывает, какой автомат выбрать, на какое число сделать ставку.
Индивидуально-психологические характеристики лиц с игровой зависимостью.
Большинству проблемных и патологических игроков свойственны глубинная неуверенность в себе, низкое самоуважение. При этом компенсаторно они ощущают потребность ощущать себя значимыми, всемогущими. Некоторые исследователи считают, что игроки испытывают враждебное отношение к реальности. Они тратят много времени на фантазирование о том, какие великие и прекрасные дела будут ими совершены после большого выигрыша, и рисуют в воображении картины приятной легкой жизни на огромные деньги, полученные благодаря игре по особой «системе».
Уход от реальности в мир фантазий, в мир игры, говорит о личностной незрелости патологических игроков. Многие из «Анонимных игроков» признают, что прежде не желали взрослеть; они перекладывают с себя ответственность, и это стремление избежать ответственности в итоге становится навязчивой идеей. Психодинамическая концепция расстройства исходит из того, что за нелогичной постоянной уверенностью больного в выигрыше скрываются инфантильные фантазии всемогущества, ожидание неограниченного удовлетворения своих желаний. Постоянное возвращение к игре означает протест, бессознательно-агрессивное отношение к реальной действительности, не желающей подчиняться этим фантазиям. При этом проигрыш не возвращает к реальности, а наоборот, бессознательно воспринимается как неправомерный отказ в удовлетворении желания и обоснованный повод для протеста, т. е. очередной ставки. При наличии глубинной неуверенности в себе и зависимых черт личности существенную роль в поддержании патологического влечения может играть неосознаваемое снятие с себя ответственности с возложением её на фортуну.
Часто патологический гемблинг коморбиден с нарциссическим, антисоциальным или зависимым личностными расстройствами. Компульсивное поведение игрока во многом схоже с поведением обсессивно-компульсивной личности; поведение и тех и других имеет характер ритуала или компульсии. Наибольшее значение для них имеют такие защиты, как «уничтожение сделанного», «фантазии о всемогущественном контроле», «реактивное образование», «репрессия», «отрицание». У игрока превалируют постоянные обсессивные мысли о прошлых и будущих играх; патологический гемблер играет компульсивно, его действиям присущ некий автоматизм; его поведение можно охарактеризовать как ритуализованный процесс.
Самооценка патологических игроков неустойчива, она часто зависит от результатов азартной игры. Существует мнение, что компульсивные игроки подсознательно желают проигрывать, чтобы этим себя наказывать. По классификации DSM-IV патологический гемблинг относят к расстройствам контроля импульсов. «Импульс часто характеризуется такими свойствами, как поспешность, необдуманность и порывистость.
Обычно имеет место компромисс побуждений, борьба мотивов между удовлетворением потребности в удовольствии и наказанием. Например, позор, которому подвергается патологический игрок, или его денежные затруднения в связи с долгами. Как показывают повторные эпизодические импульсы, знание о прошлой вине и боли может явиться подкреплением такого поведения. Действительно, в некоторых случаях потребность в наказании предшествует импульсу».
Патологическим игрокам свойственны эмоциональная уязвимость, низкая толерантность к фрустрации, неадекватность копинг-стратегий. В результате стресса индивид использует те или иные копинг-стратегии. Использование эффективного копинга ведет к положительным последствиям, использование неэффективного копинга или дефицит копинг-навыков может вести к аддиктивному поведению, в том числе и к патологической азартной игре. Вовлечение в азартную игру часто вызывается «спусковым крючком», который может быть внутренним (беспокойство, скука и т. д.) или внешним (ссора с супругом и т. д.). После когнитивной обработки это триггерное событие вызывает негативные эмоции, и индивид выбирает копинг-стратегию, чтобы справиться с этими нежелательными чувствами. Использование неэффективного копинга может вести к дальнейшим отрицательным чувствам к себе в течение последующего стресса и к циклу, в котором человек играет в азартные игры в попытке избежать негативных чувств. Напротив, использование эффективного копинга может вести к положительным эмоциям и здоровой адаптации. Патологические игроки часто проявляют трудности в управлении импульсами, неспособность жить в настоящем и другие признаки импульсивности. Импульсивные люди могут вести себя с недостатком ограничения или рефлексии и менее вероятно, что они будут использовать планирование и другие формы адаптивного копинга.
О. R. Lightsey и С. D. Hulsey провели исследование, с целью выяснить, уменьшают ли у игроков копинг-стили связь между: а) импульсивностью и стрессом; б) стрессом и гемблинг-поведением, и проверили, являются ли более склонными к азартной игре импульсивные индивиды, использующие избегающий или эмоциональный копинг в условиях стресса. Результаты исследования показали, что у участников-мужчин копинг, нацеленный на задачу, был обратно пропорционально связан с проблемным гемблингом, а эмоциональный копинг был положительно связан с проблемным гемблингом. Избегающий копинг не имел, однако, связи с проблемным гемблингом. У испытуемых мужчин импульсивность, но не стресс была значительно связана с проблемным гемблингом. Для более высокого уровня копинга, ориентированного на задачу, и низкого уровня эмоционального копинга импульсивность имела более слабую значимость для гемблинга. Ни импульсивность, ни стресс, ни стиль копинга не были связаны с гемблингом среди женщин. В противовес результатам мужчин стресс был положительно связан и с импульсивностью и с эмоциональным копингом у женщин-испытуемых
У индивидов с высокой импульсивностью высокий уровень копинга, ориентированного на задачу, и низкий уровень эмоционального копинга прогнозируют меньший показатель азартной игры. Среди индивидов с низкой импульсивностью высокий уровень эмоционального копинга и высокий уровень стресса являлись более сильными предикторами гемблинга, чем для индивидов с высокой импульсивностью.
В процессе развития расстройства происходит деградация личности патологического игрока. Главным мотивом становится азартная игра, сужается круг интересов. Игрок отдаляется от близких, теряет интерес к работе. Регресс проявляется иногда даже в выборе вида азартной игры — от более сложных карточных игр, в которых кроме вероятности играют роль навык и интеллект, гемблер переходит к наипростейшему виду азартной игры, не требующему каких-либо интеллектуальных усилий — игровому автомату.
Большинство исследователей считает, что нет преобладания распространенности гемблинга в той или иной расе, а проблемный игрок может принадлежать любому социальному классу. Однако некоторые ученые считают, что в целом более подвержены гемблинг-аддикции лица с доходом ниже среднего уровня. Проблемные и патологические игроки чаще всего вырастают в семьях родителей с игровой аддикцией и другими зависимостями. Российские клиницисты отмечают, что среди 83 зависимых игроков, находившихся на лечении, имели наследственную отягощенность алкоголизмом и наркоманией 44,1%.” Наибольшая вероятность стать проблемным и патологическим гемблером у тех, кто начал играть в юношеском возрасте, что обосновывает важность профилактики юношеского гемблинга.
В большинстве своём зависимые игроки одиноки. Возможно, одиночество является не причиной, а следствием гемблинга. Около половины гемблеров имеют историю злоупотребления алкоголем или наркотиками.
С целью получения денег на игру гемблеры могут подделывать документы, воровать, использовать деньги, предназначенные на расходы их семей. Обычно их преступные действия не носят характера насилия; это подлоги, растраты или мошенничество. В силу этих причин игрокам приходится лгать кредиторам, коллегам и близким. При этом осознанным намерением является желание вернуть деньги и отдать долги. Осложнениями, которые обычно наблюдаются при этом, являются охлаждение к родным и отчуждение знакомых, утрата всего, что достигнуто в жизни, суицидальные попытки, тюремное заключение.
В зарубежных исследованиях были определены следующие основные факторы риска возникновения патологического гемблинга: родительская история гемблинг-зависимости; мужской пол; более частый, чем еженедельный, прием ПАВ; проблемный гемблинг и гемблинг повышенного риска в юношестве. Проблемы родителей с азартной игрой являются серьезным фактором риска для возникновения гемблинг-аддикции у их детей. Выделяют и такие «семейные» предикторы расстройства, как неадекватный родительский стиль воспитания и неадекватное отношение к деньгам в семье (от фетишизации денег до отсутствия планирования бюджета).
В.Д. Менделевич полагает, что основой игровой зависимости является «феномен жажды острых ощущений» и, как следствие, высокой степени риска, игры «на грани фола», когда за секунду можно потерять всё или приобрести «весь мир».
Отмечают такие особенности патологических игроков: трудность в идентификации и описании собственных чувств; трудность в проведении различий между чувствами и телесными ощущениями; снижение способности к символизации, о чем свидетельствует бедность фантазии и других проявлений воображения; фокусирование в большей степени на внешних событиях, чем на внутренних переживаниях.
Вермсер считает, что азартная игра, как и другие аддикции используется для избавления от переполняющих человека эмоций. При этом просматривается некоторая связь между значимым чувством и предпочитаемым видом зависимости. Например, некоторые игроки говорят, что играют только тогда, когда сильно раздражены, что игра действует на них успокаивающе. Вермсер отмечает, что понятие «адликтивное поведение» является синонимом тяжелой компульсивности, проявляясь в ненасытности, автоматичности и бесконечной повторяемости, и приводя к тяжелым и разрушительным последствиям для аддикта.
Итак, на сегодняшний день не существует единой точки зрения на то, какие черты присущи патологическим гемблерам, как возникает и развивается зависимость от азартных игр. Нуждаются в исследовании социальные и психологические факторы риска возникновения патологической зависимости, а также особенности подходов к терапии.
Источник
Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной игровой зависимостью
Рубрика: Психология и социология
Статья просмотрена: 2672 раза
Библиографическое описание:
Забелина, Д. Е. Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной игровой зависимостью / Д. Е. Забелина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2011. — № 8 (31). — Т. 2. — С. 81-84. — URL: https://moluch.ru/archive/31/3546/ (дата обращения: 13.10.2021).
Представлены результаты исследования связи между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте. Доказано, что у подростков с компьютерной игровой зависимостью повышенный уровень агрессивности, тревожности и сниженный фон настроения, по сравнению с их здоровыми сверстниками. Выявлена взаимосвязь между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте.
Ключевые слова: компьютерная игровая зависимость, агрессивность, тревожность, фон настроения.
Вопросы сохранения здоровья подрастающего поколения всегда волновали исследователей. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией множество вопросов о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Последнее время исследователи все чаще обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр среди подростков. Необходимость изучения компьютерной игровой зависимости и эмоциональных реакций в подростковом возрасте, обусловлена тем, что этот период является своеобразным переломным моментом в развитии эмоционально-волевой сферы и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков. Исследователями доказано, что именно психологически благополучный человек, человек, имеющий сформированные представления о своих особенностях, принимающий себя и других, берущий ответственность за свои поступки на себя, имеющий жизненный цели и способный их реализовать – наиболее адаптирован к жизни в социуме.
Актуальность нашего исследования определяется на основе выявления противоречий между практическими потребностями общества в здоровом подрастающем поколении людей и недостаточной теоретической и практической разработанностью психологических условий для предупреждения и коррекции формирования игровых зависимостей у подростков.
В современных условиях перехода к постиндустриальному, информационному обществу резко повышается значимость сохранения и укрепления физического и психического здоровья подрастающего поколения. В зарубежной и отечественной педагогической и психологической литературе целый ряд исследований посвящен проблеме формирования и развития различных видов зависимого поведения (С.Н. Буранов, А.Е. Войскунский, Л.А. Журавлева, М.С. Иванов, М.Коллинз, О.М. Овчинников, А. Фернхейм, Л.К. Фортова, В.Н. Чернышова, К. Янг и другие).
Подростковый возраст с его бурными нейроэндокринными сдвигами с давних пор считается фактором, способствующим развитию девиантного, зависимого поведения. Под аддиктивным поведением понимается вид нарушения адаптации в подростковом возрасте, который характеризуется злоупотреблением психоактивными веществами без признаков физической зависимости в сочетании с другими нарушениями поведения [5]. Развитие аддиктивных потребностей , как правило, начинается именно в подростковом возрасте и впоследствии принимает у многих людей устойчивые формы. В подростковом возрасте, в период полового созревания, поведение в значительной степени определяется характерными для этого периода жизни реакциями эмансипации, группирования со сверстниками, увлечения (хобби), имитации, а также формирующимся сексуальным влечением [7]. Именно эти реакции могут оказаться факторами, способствующими возникновению аддикций, в том числе и компьютерной игровой зависимости.
Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков. В исследовании В. Гриффита было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре [1]. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками — в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога.
Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр (А. Андерсон и Д. Бушмен, С. Шапкин, И. Бурлаков, К. Бютнер, Ф. Скотт). Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения — теория социального научения утверждает, что игры содержащие модели агрессивного поведения влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса, быть средством «самотерапии» для ребенка.
Михаил Иванов указывает на негативные аспекты влияния стратегических компьютерных игр на развитие личности и делает попытку вскрыть механизмы возникновения болезненного пристрастия к такого рода играм [3].
Вениамин Гудимов предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности: 1) обратимость хода событий; 2) возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры; 3) внетелесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными); 4) заданность игровой миссии (сюжета) [6]. Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье» [6].
Как пишет М. Иванов, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого [2]. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной.
Основная цель нашего исследования : доказать, что существует взаимосвязь между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте.
В соответствии с целью сформулированы следующие задачи исследования: 1) разработать и апробировать диагностическую серию, которая помогала бы определить группы подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой; 2) выявить особенности проявлений эмоциональных реакций у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой; 3) на основе экспериментальных результатов определить значимые различия в эмоциональных реакциях подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой.
Объектом нашего исследования были эмоциональные реакции подростков с компьютерной игровой зависимостью, а предметом — особенности показателей и форм агрессии, тревожности и настроения у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровую компьютерную зависимость.
Общую гипотезу нашего исследования мы сформулировали следующим образом: существуют различия в эмоциональных реакциях (повышенный уровень агрессивности и тревожности, сниженный фон настроения) у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровой компьютерной зависимости.
Мы использовали следующие методики : 1) авторская модификация теста на интернет — зависимость К. Янг, применяемый в адаптации В. А. Буровой (тест на компьютерную игровую зависимость); 2) методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А. Дарки (адаптация А. К. Осницкого); 3) тест САН; 4) методика «Несуществующее животное»; 5) шкала реактивной и личностной тревожности Спилбергера (адаптация Ханина).
Обсуждение результатов . По результатам пилотажного исследования нами было сформировано три группы испытуемых, а именно: «зависимые», «пограничные» и «здоровые» подростки, учащиеся 9-х и 10-х классов.
Были изучены особенности агрессивности в подростковом возрасте с помощью методики диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А. Дарки и методики «Несуществующее животное», и получены следующие результаты. У подростков с компьютерной игровой зависимостью доминирующими формами агрессии является косвенная агрессия, негативизм и агрессивность. У подростков, относящихся к пограничной группе, доминирует косвенная агрессия и агрессивность. У подростков, не имеющих компьютерной игровой зависимости, доминирует чувство вины, которое выступает фактором, сдерживающим агрессивные проявления. По шкалам косвенная агрессия ( t -критерий-3,49), раздражительность ( t -критерий-2,35), негативизм ( t -критерий-2,3), обида ( t -критерий-2,35) и агрессивность ( t -критерий-2,35) статистический анализ данных выявил различая между группой «зависимых» и «здоровых» подростков. Что может свидетельствовать о наличии специфики в формах и показателях агрессии у подростков с компьютерной игровой зависимостью (можно говорить о повышенном уровне агрессивности в данной группе). Это можно объяснить тем, что компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность, а неоспоримым приоритетом у современных подростков пользуются агрессивные игры, содержащие сцены насилия. Постоянное наблюдение сцен насилия способствует постепенной утрате эмоциональной восприимчивости к агрессии и к признакам чужой боли. Наблюдатель привыкает к насилию и его последствиям. Как отмечают Гербнер и Грос, постоянное наблюдение агрессии может изменить индивидуальный образ реальности. Это означает, что люди, часто наблюдающие насилие, склонны ожидать и воспринимать окружающий мир как враждебно настроенный по отношению к ним. В рамках теории социального научения существуют данные, которые свидетельствуют о том, что переживания, вызываемые наблюдением агрессии и насилия (а в компьютерных играх подросток не просто наблюдатель, но и участник агрессивных действий), ведут к возбуждению агрессии, повышению ее уровня. В группе «зависимых» подростков по методике «Несуществующее животное» доминирует тревожность, а в группе «пограничных» — агрессивность и тревожность достигают повышенного уровня. Проведенный статистический анализ данных выявил, что существуют различая между группой «зависимых» и «здоровых» подростков по показателю вербальной агрессии ( t -критерий-2,3). Это позволяет говорить о том, что подростки с компьютерной игровой зависимостью более склонны (по сравнению с подростками без зависимости) к выражению негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).
Полученные нами результаты по тесту САН, позволяют говорить о том, что у подростков с компьютерной игровой зависимостью и группы пограничных подростков диагностируются, заниженные показатели самочувствия, активности и сниженный фон настроения. Это подтверждают данные исследований других авторов — у большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, когда они находятся вне игры. Статистический анализ данных выявил различия между группой «зависимых» и «здоровых» подростков по показателю настроения ( t -критерий-2,81). Выявлены различая по показателям самочувствия, активности и настроения между группой «пограничных» и «здоровых» подростков. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности — уход от реальности и принятие роли. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов — люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Выход из виртуальной реальности болезнен для зависимого подростка — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения.
Полученные нами результаты по шкале реактивной и личностной тревожности Спилбергера, выявили, что в группе зависимых подростков завышенные показатели ситуативной и личностной тревожности. Статистический анализ данных выявил различая по показателям ситуативной ( t -критерий-3,35) и личностной ( t -критерий-3,41) тревожности между группой «зависимых» и группой «здоровых» подростков. К проблеме высокой тревожности у подростков, имеющих компьютерную игровую зависимость, может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и первое, и второе: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их благотворном влиянии на уровень адаптации.
Проведенный нами корреляционный анализ с помощью коэффициента Пирсона выявил следующие взаимосвязи. Корреляционные связи выявлены между компьютерной игровой зависимостью и косвенной агрессией (0, 69, при р
Литература:
Гриффит, В. Виртуальный мир рождает реальные болезни [Текст]/ В. Гриффит// Финансовые известия. № 183, 1996. – с. 57-73.
Иванов, М. С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера [Электронный ресурс]// http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict.shtml.
Иванов, М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс]// http :// flogiston . ru / articles / netpsy / gameaddict .
Ильин, Е. П. Эмоции и чувства [Текст]/ Е. П. Ильин. – СПб.: Питер, 2001. — 752 с.
Короленко, Ц. П. Семь путей к катастрофе [Текст]/Ц. П. Короленко, Т. А. Донских. — Новосибирск: Наука, 1990. — 321 с.
Психология киберигр [Электронный ресурс]// http://cyberpsy.ru/2011/04/gudimov-v-v-psixologiya-kiberigr/.
Ремшмидт, X . Подростковый и юношеский возраст: проблемы становления личности [Электронный ресурс]// http :// flogiston . ru / articles / netpsy .
Источник